Wenn Sie in letzter Zeit CS2 gespielt haben, sind Ihnen wahrscheinlich die Begriffe „Tickrate“ und „Subtick“ begegnet. Dabei handelt es sich nicht nur um Fachjargon – wer sie versteht, kann seine Herangehensweise an das Spiel tatsächlich verbessern! Spieler, die Latenzprobleme oder inkonsistente Trefferregistrierung erlebt haben, werden dieses Update besonders hilfreich finden. CS2 setzt mit seinem Subtick-System aber noch einen drauf: Jede Ihrer Bewegungen soll sich noch flüssiger und präziser anfühlen. In diesem Leitfaden erfahren Sie, wie dieses System funktioniert, was die aktuelle Server-Tickrate bedeutet und was die Zukunft von CS2 bringen könnte.
Was ist Tick Rate und Subtick in CS2?
Die Tickrate beschreibt, wie oft ein Spielserver den Spielstatus aktualisiert. Je höher die Tickrate, desto häufiger werden diese Aktualisierungen durchgeführt, was zu einem flüssigeren und präziseren Spielerlebnis führt.
- 64-Tick-Server: Aktualisiert das Spiel 64-mal pro Sekunde – der Standard für Matchmaking-Server in CS2.
- 128-Tick-Server: Aktualisiert das Spiel 128-mal pro Sekunde, häufig genutzt auf Drittanbieterplattformen. FACEIT und andere haben versucht, 128-Tick-Server anzubieten, wurden aber von Valve auf 64 Hz beschränkt.
Das Subtick-System in CS2 überwindet viele Einschränkungen des klassischen Tick-Systems, indem Spieleraktionen (z. B. Schüsse, Sprünge, Granatenwürfe) zwischen den Ticks verarbeitet werden:
- Exakte Zeitstempel: Aktionen werden zum exakten Zeitpunkt registriert.
- Höhere Präzision: Aktionen sind nicht mehr auf feste Intervalle beschränkt – Treffererkennung und Bewegung werden präziser.
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Subtick-System in CS2

Das Subtick-System erfasst jede Aktion des Spielers unabhängig von der Tickrate des Servers.
- Sofortige Eingabeverarbeitung: Bewegungen und Schüsse werden genau in dem Moment registriert, in dem sie ausgeführt werden.
- Bessere Trefferregistrierung: Treffer werden in Echtzeit erkannt – für mehr Genauigkeit in schnellen Szenen.
Wichtige Merkmale des Subtick-Systems
- Eingabe-Zeitstempelung: Jeder Spielerbefehl erhält einen genauen Zeitstempel.
- Serverberechnung: Der Server berechnet die Aktion genau zum Zeitpunkt der Eingabe.
- Gameplay-Synchronisierung: Visuelles Feedback und Eingaben sind besser abgestimmt – besonders in Stresssituationen.
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CS2-Tickrate
Offiziell laufen CS2-Server mit 64 Hz, also 64 Aktualisierungen pro Sekunde. Viele Spieler fordern dennoch 128 Hz, vor allem im E-Sport.
Valve argumentiert jedoch, dass die Subtick-Technologie den Unterschied zwischen 64 und 128 Ticks weitgehend neutralisiert. Trotzdem empfinden viele Spieler 64 Ticks als weniger reaktionsschnell – trotz Subtick.
Empfohlen: Unser Guide zur Einrichtung eines dedizierten CS2-Servers (2025) – ideal für private Matches mit Freunden.
Zukünftige Updates für CS2

Trotz großer Fortschritte berichten manche Spieler über:
- Unklare Trefferregistrierung: Obwohl Subticks die Genauigkeit verbessern, kommt es bei manchen Spielern beim Spielen immer noch zu Abweichungen.
- Höhere Serverbelastung: Die Subtick-Verarbeitung erfordert mehr Serverressourcen, was bei intensiven Matches möglicherweise zu Stottern oder Verzögerungen führen kann.
Zukünftige Verbesserungen könnten sein:
- Serveroptimierungen: Effizienterer Umgang mit Subtick-Daten
- 128-Tick-Server: Möglicherweise für den Pro-Bereich verfügbar
Valve dürfte das System weiter verfeinern – dank kontinuierlichem Feedback der Community.
Warum Tickrate in CS2 zählt
Das neue Subtick-System ist ein Meilenstein – präziser, flüssiger, responsiver. Obwohl 64 Hz als Begrenzung wirken, schließt Subtick die Lücke zum 128-Tick fast vollständig. Viele glauben weiter, dass 128 Hz überlegen ist – doch der Unterschied wird kleiner. Valve könnte CS2 mit 128 Hz oder weiteren Optimierungen noch verbessern.