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什么是 Subtick,它是如何工作的?

文章
5 月 26
14 瀏覽次數 1 閱讀時間

如果你最近有在玩《CS2》,你可能已經注意到「tick rate(伺服器更新率)」與「subtick(子時間點系統)」這兩個詞經常被提及。這些可不只是高深的技術術語——了解它們其實能實際幫助你提升遊戲表現! 對於曾經遇到延遲問題或命中判定不準的玩家來說,這次的更新格外關鍵。而 CS2 推出的 subtick 系統更是大幅升級,承諾讓你的每一個動作都更加流暢且精確。本指南將帶你深入了解 subtick 系統是如何運作的、目前伺服器的 tick rate 意味著什麼,以及 CS2 在未來還可能有哪些相關技術革新。需要搞懂這些底層機制,才能在競技場上搶得先機!

什麼是 Tick Rate 與 Subtick?

Tick rate(更新率) 是伺服器每秒更新遊戲狀態的次數。更新越頻繁,遊戲越流暢、越精確。

  • 64-tick 伺服器:每秒更新 64 次,是 CS2 官方配對伺服器的標準更新率。
  • 128-tick 伺服器:每秒更新 128 次,常見於 FACEIT 等第三方平台。但 Valve 目前限制官方伺服器維持在 64 Hz。

Subtick 系統 則突破了傳統 tick rate 的限制,它能在 tick 間即時處理玩家操作(例如開槍、跳躍、投擲手榴彈),帶來:

  • 精準時間戳記:伺服器會記錄每個操作發生的「實際時刻」。
  • 更高精度:操作不再受限於 tick 間隔,提升命中與移動的準確性。

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Subtick 系統解析

Subtick System in CS2

Subtick 系統設計用來即時捕捉並處理每一個玩家行動,不再依賴伺服器的 Tick Rate

  • 即時輸入處理:像是射擊、移動、跳躍等操作會立即被紀錄。
  • 命中判定強化:實時記錄擊中與操作,延遲更低、精準度更高。

Subtick 核心特性

  1. 輸入時間標記:所有操作皆附有時間戳記。
  2. 伺服器即時計算:在行動發生的瞬間即完成處理,減少延遲。
  3. 遊戲畫面同步:即使在高強度戰鬥中,也能保持視覺與操作同步。

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CS2 的伺服器 Tick Rate

官方伺服器目前運作於 64Hz,也就是每秒更新遊戲狀態 64 次。這與 CS:GO 的伺服器設定相同。

許多玩家傾向支持 128Hz,因為他們相信較高的 Tick Rate 能帶來更流暢、快速反應的操作體驗。

Valve 則指出,Subtick 系統已大幅減少對更高 Tick Rate 的依賴,但部分玩家仍反映 64 Tick 的反應速度低於 128 Tick,即使有 Subtick。

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CS2 未來更新預測

Future Updates for CS2

雖然 Subtick 是一項重大突破,但仍有玩家反映問題:

  • 命中判定不一致:雖然子標記提高了準確度,但有些玩家在遊戲過程中仍然會遇到差異
  • 增加伺服器負載:Subtick 處理需要更多的伺服器資源,可能會導致激烈比賽期間出現卡頓或延遲。

未來可能的更新包括:

  • 伺服器效能優化
  • 支援 128Hz 的伺服器選項:專為競技或職業玩家而設

隨著玩家社群的反饋增加,Valve 預計將持續優化 Subtick 系統。

為什麼 Tick Rate 對 CS2 仍然重要

CS2 的 Subtick 系統無疑是一大進步,它為玩家帶來更流暢、更精確的體驗。雖然 64Hz 可能看似受限,但 Subtick 成功縮小與 128Hz 的差距。有些玩家仍堅信 128Hz 一定優於 64Hz,但實際差異未必明顯。Valve 仍有機會進一步優化 Subtick、減輕伺服器負載,或提供 128Hz 選項。

常見問題

CS2 是 128 Tick 嗎?

不是。CS2 官方伺服器預設為 64Hz。Valve 引入 Subtick 系統,使 Tick Rate 的差異性降低。

如何查看自己的 Tick Rate?

打開開發者主控台 → 按下 ~ 鍵 → 輸入指令 cl_showfps 3,螢幕將顯示 Tick Rate 與 FPS。

FACEIT 有支援 128 Tick 嗎?

FACEIT 最初提供 128 Tick 伺服器,但已被 Valve 限制為 64Hz。儘管 Subtick 存在,許多競技玩家仍偏好 128 Tick 的遊戲體驗。

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