如果你最近在玩 CS2,你可能已经听说过 “Tick Rate”(服务器刷新率)和 “Subtick”(子刷新) 这两个术语。这不仅仅是一些花哨的技术术语 —— 理解它们实际上可以帮助你提升游戏表现!经历过延迟问题或击中判定不一致的玩家将会感受到此次更新带来的显著影响。CS2 通过引入 Subtick 系统更进一步,让你执行的每一个动作都更加流畅与精准。在本指南中,我们将介绍该系统的工作原理、当前服务器的 Tick Rate,以及未来 CS2 可能的发展方向。
什么是 Tick Rate 和 Subtick?
Tick Rate 表示游戏服务器每秒更新游戏状态的频率。Tick Rate 越高,服务器刷新越频繁,游戏也就越流畅、越精准。
- 64 Tick 服务器:每秒更新 64 次,这是 CS2 官方匹配服务器的标准设置。
- 128 Tick 服务器:每秒更新 128 次,常见于如 FACEIT 等第三方平台,但 Valve 将其限制在 64Hz。
Subtick 系统 打破了传统 Tick Rate 系统的局限,通过在每个 Tick 之间处理玩家的操作(例如射击、跳跃、投掷手雷):
- 精确时间戳:服务器记录每一次输入发生的确切时间。
- 更高的精度:不再依赖固定的 Tick 间隔,使击中判定和移动更加精准。
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Subtick 系统详解

Subtick 系统旨在捕捉并处理玩家执行的每一个动作,无论服务器 Tick Rate 为多少。
- 即时输入处理:玩家操作(射击、移动、跳跃)将会被准确地实时记录。
- 击中判定改进:在快节奏战斗中,攻击和命中被实时记录,提高准确性。
Subtick 系统的关键特性
- 输入时间戳记录:每个动作都被标记上确切的时间戳。
- 服务器精准处理:服务器将在正确的时刻处理这些操作,减少传统 Tick 带来的延迟。
- 画面同步:即使在高强度的战斗中,游戏画面也能与玩家的操作完美同步。
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CS2 服务器的 Tick Rate
CS2 官方服务器的 Tick Rate 为 64Hz,即每秒更新 64 次游戏状态。该频率与 CS:GO 的官方服务器相同。
尽管许多玩家支持 128Hz 的高 Tick Rate,认为其能带来更流畅、响应更快的游戏体验,尤其是在专业或高水平对局中更为重要。
Valve 表示,Subtick 系统减少了高 Tick Rate 的必要性,因为它可以更精准地记录玩家操作。但仍有玩家质疑,称即使有 Subtick,64 Tick 服务器的体验也不如 128 Tick 服务器那样流畅。
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CS2 未来的更新计划

尽管 Subtick 系统是一次重大改进,但一些玩家仍然报告了以下问题:
- 命中判定不一致:虽然子标记提高了准确度,但部分玩家在游戏过程中仍会遇到命中判定不一致的情况。
- 服务器负载增加:子标记处理需要更多服务器资源,可能导致激烈比赛中出现卡顿或延迟。
未来,Valve 可能会通过以下方式改进:
- 服务器优化:提升处理 Subtick 数据的能力
- 引入 128Hz 服务器:为专业玩家和竞技场景提供更高频率选项
根据社区的持续反馈,我们有理由期待 Subtick 系统将会持续改进,进一步提升精准度和游戏体验。
为什么 Tick Rate 在 CS2 中仍然重要
CS2 的 Subtick 系统无疑是一次游戏机制上的革新,它带来了更流畅、更精准的操作体验。尽管 64Hz Tick Rate 看似限制,但 Subtick 成功弥合了与 128Hz 服务器之间的差距。一些玩家仍坚信 128Hz 服务器更加优秀,但它们之间的差异并不像表面上那样明显。Valve 未来可能通过优化系统、降低服务器负载,甚至推出 128Hz 服务器进一步提升体验。