最近CS2をプレイしているなら、「Tick Rate(ティックレート)」や「Subtick(サブティック)」という言葉を耳にしたかもしれません。ただの専門用語ではなく、それを理解することでプレイスタイルが大きく向上します!特にラグやヒット判定の不一致に悩んでいたプレイヤーには非常に重要なアップデートです。CS2はさらに一歩進み、Subtickシステムによって、すべてのアクションがよりスムーズかつ正確に感じられるようになりました。このガイドでは、この新システムの仕組み、現在のサーバーTick Rateの意味、そして今後のCS2の展望について解説します。
Tick RateとSubtickの意味
Tick Rateは、ゲームサーバーがゲームの状態を更新する頻度を指します。Tick Rateが高いほど、より頻繁に更新され、プレイが滑らかで正確になります。
- 64-tickサーバー:1秒間に64回ゲームを更新。CS2のマッチメイキングサーバーの標準設定。
- 128-tickサーバー:1秒間に128回更新。FACEITなどのサードパーティープラットフォームで使用。ただし、Valveはこれを64Hzに制限。
Subtickシステムは、従来のTick Rateの制限を取り除き、プレイヤーの行動(射撃・ジャンプ・グレネード投擲など)をTickの間でも処理可能にします:
- 正確なタイムスタンプ:入力が発生した正確な瞬間をサーバーが記録。
- 高精度な処理:動作がTick間のタイミングでも反映され、ヒット判定や移動が正確になる。
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Subtickシステムとは?

Subtickは、サーバーのTick Rateに依存せず、プレイヤーのすべてのアクションを正確にキャプチャ・処理します。
- 即時入力処理:射撃や移動、ジャンプなど、アクションが発生した瞬間に処理。
- ヒット判定の精度向上:リアルタイムで弾着処理が行われるため、遅延が減少。
Subtickの主な特徴
- 入力タイムスタンプ:すべてのプレイヤー操作に正確な時間が記録される。
- サーバー側処理:そのタイミングで正しく演算されるため、Tickの遅れが減少。
- プレイ同期性:高負荷時でも画面表示とプレイヤー操作がしっかり一致。
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CS2サーバーのTick Rate
CS2の公式サーバーは64Hzで動作しており、1秒間に64回ゲームの状態を更新します。これは従来のCSと同じ設定です。
一方、多くのプレイヤーは128Hzへの対応を望んでいます。高Tick Rateは特に競技レベルの試合でより滑らかで応答性の高い体験を提供します。
Valveは、SubtickがTick Rateの差を目立たなくするため、128Hzは不要であると主張します。しかし一部のプレイヤーは、64Hzでは依然として応答性が低いと感じています。
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CS2の今後のアップデート

Subtickシステムは画期的ですが、以下のような課題が報告されています:
- ヒット判定の不安定さ:サブティックによって精度は向上しますが、一部のプレイヤーは依然としてゲームプレイ中に差異を経験することがあります。
- サーバー負荷の増加:サブティックの処理にはより多くのサーバーリソースが必要となり、激しい試合中にカクツキやラグが発生する可能性があります。
将来的な改善案には:
- サーバーの最適化:Subtickデータ処理の効率化
- 128Hzサーバーの導入:プロシーンや上位競技者向けに導入される可能性あり
Valveはプレイヤーからのフィードバックを元に、更なる精度と快適性の向上を目指しています。
Tick RateがCS2で重要な理由
Subtickにより、CS2は格段に滑らかで正確なプレイ感を実現しました。64Hzは一見制限のように思えますが、Subtickにより64Hzと128Hzの差は小さくなりました。一部のプレイヤーは依然として128Hzが優れていると考えていますが、体感の差は限定的です。Valveが今後、さらなる最適化や128Hzサーバー導入を行う可能性もあります。