최근 CS2를 플레이했다면 “Tick Rate”와 “Subtick”이라는 용어를 들어봤을 것입니다. 단순한 기술 용어가 아니라, 이를 이해하면 게임 플레이에 큰 도움이 됩니다! 특히 지연 문제나 명중 판정 불일치를 경험한 유저들에게는 아주 중요한 변화입니다. CS2는 subtick 시스템을 통해 모든 움직임이 더욱 부드럽고 정밀하게 반영되도록 업그레이드되었습니다. 이 가이드에서는 subtick 시스템의 원리, 현재의 서버 Tick Rate 의미, 그리고 향후 CS2의 업데이트 가능성을 소개합니다.
Tick Rate 및 Subtick이란?
Tick Rate는 게임 서버가 게임 상태를 업데이트하는 빈도를 말합니다. Tick Rate가 높을수록 게임이 더 자주 업데이트되어 부드럽고 정확한 플레이가 가능합니다.
- 64틱 서버: 초당 64회 업데이트 — CS2 공식 매치메이킹 서버의 기본 설정입니다.
- 128틱 서버: 초당 128회 업데이트 — FACEIT 같은 제3자 플랫폼에서 사용. 그러나 Valve는 이를 64Hz로 제한했습니다.
Subtick 시스템은 기존 Tick Rate의 한계를 극복하며, 플레이어의 조작(사격, 점프, 수류탄 투척 등)을 틱 사이에서도 처리할 수 있게 합니다:
- 정확한 타임스탬프: 입력이 발생한 정확한 순간을 서버가 기록합니다.
- 더 나은 정확도: 미리 정의된 틱 간격에 구애받지 않아 명중 판정과 이동 정확도가 향상됩니다.
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CS2의 Subtick 시스템

Subtick 시스템은 서버의 Tick Rate와 관계없이 플레이어의 모든 행동을 포착하고 처리합니다.
- 즉각적인 입력 처리: 사격, 이동, 점프 등의 행동이 발생한 시점에 즉시 처리됩니다.
- 향상된 명중 판정: 실시간으로 명중 여부를 판단해 정확도를 높입니다.
Subtick 주요 특징
- 입력 타임스탬프 기록: 모든 입력에는 정확한 시간값이 부여됩니다.
- 서버 처리 최적화: 틱 간 간격의 지연 없이 동작이 정확히 처리됩니다.
- 게임플레이 동기화: 고부하 상황에서도 시각적 반응과 실제 조작이 일치됩니다.
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CS2 서버의 Tick Rate
공식 CS2 서버는 64Hz에서 작동합니다. 이는 기존 CS:GO 매치메이킹 서버와 동일한 수준입니다.
많은 플레이어들은 128Hz를 선호합니다. 특히 프로나 상위 랭크 경쟁에서 더욱 부드러운 반응성과 경험을 제공합니다.
Valve는 Subtick 덕분에 높은 Tick Rate가 덜 중요해졌다고 주장합니다. 그러나 일부 플레이어는 여전히 64 Tick 서버가 128 Tick보다 반응성이 떨어진다고 생각합니다.
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CS2의 향후 업데이트 전망

Subtick은 혁신적이지만, 여전히 다음과 같은 문제들이 보고되고 있습니다:
- 일관되지 않은 타격 인식: 서브틱이 정확도를 향상시키더라도, 일부 플레이어는 게임 플레이 중 여전히 불일치를 경험합니다.
- 서버 부하 증가: 서브틱 처리에 더 많은 서버 리소스가 필요하며, 이로 인해 치열한 경기 중 버벅임이나 지연이 발생할 수 있습니다.
앞으로 가능한 개선 사항:
- 서버 최적화: Subtick 처리 효율 향상
- 128 Tick 서버 도입: 프로 및 경쟁전용 서버로 도입 가능성 있음
Valve는 커뮤니티 피드백을 반영해 계속해서 시스템을 개선할 예정입니다.
왜 Tick Rate가 CS2에서 중요한가
CS2의 Subtick 시스템은 확실히 게임플레이의 질을 높였습니다. 기존의 64Hz가 제한처럼 보일 수 있지만, Subtick은 그 차이를 상당히 줄여줍니다. 일부 유저는 여전히 128Hz 서버가 더 낫다고 생각하지만, 실제 체감 차이는 줄어들고 있습니다. Valve는 향후 추가 최적화 또는 128Hz 서버를 제공할 수 있습니다.