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Callouts de Ancient en CS2: Guía Completa [2025]

Artículos
Abr 16
87 vistas 8 minutos leídos

Explorar el enigmático terreno de Ancient, un mapa de desactivación de bombas ubicado en el corazón de una exuberante selva tropical, revela una maravilla arqueológica azteca. Este campo de batalla único cuenta con tonos distintivos que definen los dos sitios de bombas cruciales: el Sitio A adornado en un naranja vivo y el Sitio B envuelto en un sereno azul pálido. Dominar Ancient depende de comprender los callouts fundamentales y los puntos de referencia clave que se extienden por su terreno.

Este conocimiento sirve como piedra angular para la comunicación efectiva del equipo y la formulación de maniobras estratégicas. La relativa novedad del mapa añade una capa intrigante a la evolución de los callouts , carente de nomenclatura oficial, lo que lleva a los jugadores profesionales de CS2 a acuñar referencias variadas para sus localidades.

Ancient Map

Dominar los Callouts del Mapa Ancient

Sitio A de Ancient 

  • Triple Caja: Esta configuración comprende tres cajas colocadas hacia la sección trasera del Sitio A. Ofrece a los Terroristas un lugar seguro para plantar, especialmente cuando los Contraterroristas están posicionados a lo largo del Carril CT.
  • Carril CT: Un camino que facilita el acceso rápido desde el Spawn CT hasta el Sitio A, presentando uno de los puntos de entrada rápidos para los Contraterroristas hacia el Sitio A.
  • Templo: Una vía que establece un enlace directo entre el Spawn CT y el Sitio A, proporcionando un camino estratégico para el movimiento de los Contraterroristas.
  • Spawn CT: La zona específica del mapa donde los miembros del equipo Contraterrorista aparecen inicialmente. Actúa como un nexo que conecta con el Templo, el Carril CT, el Nido de Francotirador y el Callejón.
  • Pasillos A: Esta zona conecta las Escaleras y el A Principal, ofreciendo a los Terroristas un lugar ideal para esconderse y dificultar cualquier posible empuje de los Contraterroristas en el Sitio A.
  • A Principal: La sección que conduce desde los Pasillos A hacia el corredor Largo, sirviendo como un punto de acceso hacia Largo desde la zona de los Pasillos A.
  • Largo: Una de las entradas principales utilizadas por los Terroristas para acceder al Sitio A, proporcionando una oportunidad para explorar la ubicación de Boost antes de avanzar hacia el Sitio.
  • Boost: Posicionado a la derecha de Largo al ingresar al Sitio A a través del A Principal, este lugar obtuvo su apodo debido a la estrategia frecuente de los CT de impulsar a los compañeros de equipo para defender el Sitio A de manera efectiva.
  • Caja Grande: Una caja grande situada adyacente al Sitio A, distinta de la caja cercana conocida como Single, que es otra estructura colocada en las proximidades.
  • Single: Una caja más estrecha situada cerca de la zona Plat, cerca del Sitio A, ofreciendo a los jugadores algo de cobertura mientras defienden el sitio desde la región Plat.
  • Plat: Una plataforma elevada ubicada en la esquina adyacente al Sitio A, formando una ubicación estratégica crucial para el control del mapa y las maniobras defensivas alrededor del Sitio A.

Sitio B de Ancient 

  • T-Inferior: Posicionado justo más allá de la salida de las ruinas, esta área sirve como un nexo que conecta varios caminos hacia el sitio B.
  • T-Superior: Un ascensor que da acceso a la excavación y a la pasarela central en el corazón del mapa.
  • Cat: Una ubicación estratégica donde los jugadores se mueven desde el T-Superior hacia el punto medio del mapa.
  • Rampa: Un ascenso prolongado desde el T-Inferior que conduce hacia el sitio B.
  • Excavación: Una habitación compacta que sirve como punto de partida para una de las rutas que conducen al sitio B.
  • Oscuro: Un corredor estrecho que conecta el área de excavación con la entrada de la cueva.
  • Cueva: Una cámara espaciosa situada justo antes de la entrada al sitio B.
  • Banger: Una esquina pequeña pero crucial dentro del sitio B, a menudo utilizada por los jugadores defensivos para posicionarse.
  • Pilar: Una estructura imponente situada dentro del sitio B, proporcionando cobertura y ventaja estratégica.
  • Principal B: Una ubicación crucial que une el sitio B y la cueva, facilitando el movimiento entre las dos áreas.
  • Primer Carril: Un pasaje distante utilizado principalmente por los jugadores defensivos para acercarse al sitio B.
  • Segundo Carril: Un pasaje más cercano que sirve como una ruta alternativa para que los jugadores defensivos accedan al sitio B.
  • Callejón Trasero: Un espacio expansivo situado más allá de las dos líneas de entrada que conducen al sitio B.
  • Callejón: El segmento inicial que precede a la entrada a la línea de entrada secundaria al sitio B.

Medio de Ancient

  • Medio Inferior: Una zona compacta situada alrededor de la esquina, sirviendo como un enlace entre el medio del mapa y la zona de conexión.
  • Xbox: El conjunto de cajas posicionadas detrás de la corta distancia en el medio del mapa, proporcionando cobertura y puntos de vista estratégicos.
  • Pozo: Un hueco poco profundo ubicado cerca de la salida utilizada por los jugadores defensivos hacia el centro del mapa. Esta esquina oblonga, opuesta a la entrada del donut, ofrece un lugar para esconderse.
  • Medio Superior: Denotando la posición elevada alcanzada desde una pequeña habitación después de la conexión, proporcionando un punto de vista ventajoso.
  • Carril de Cámara: Un área situada justo antes de la entrada al donut, alineándose con el camino que conduce a la cámara.
  • Cubby: Un pequeño enclave situado dentro del carril de la cámara, ofreciendo cobertura y una posición estratégica en proximidad al área del donut.
  • Donut: El término general para una habitación cuadrada que conecta el medio del mapa con la salida que conduce al sitio A.
  • Nido de Francotirador: La habitación más cercana al centro del mapa, interconectando la conexión y la región del medio superior, a menudo proporcionando un punto estratégico para el francotirador.
  • Casa: Una habitación cerrada que facilita la conectividad entre el Spawn CT y la salida que conduce al centro del mapa, ofreciendo potenciales opciones de cobertura y maniobrabilidad.

Spawn T 

  • Spawn T: El punto de aparición para los jugadores del lado atacante al comienzo de una ronda.
  • Canal: Un camino que se extiende desde el Spawn T, conduciendo hacia la salida que da acceso al sitio B. Notablemente caracterizado por su estructura estrecha y alargada.
  • Agua: Un área pequeña inmediatamente después de la salida del canal.
  • Ruinas: Un término amplio que denota el área que conecta el espacio de agua con las puertas que conducen hacia la Rampa T.
  • Rampa T: La siguiente ruta para avanzar, caracterizada por una pequeña elevación que conduce a una amplia columna de piedra situada cerca de la salida hacia el centro del mapa.
  • Jungla: Una región expansiva que conecta la Rampa T con la salida que conduce al centro del mapa, rodeando la columna de piedra y proporcionando maniobrabilidad.
  • Escaleras: Un camino elevado que conecta el área de la jungla con el pasillo principal (principal), facilitando el movimiento entre estas zonas.
  • Conector: Un pasaje estrecho que dirige hacia el área central del mapa, sirviendo como un enlace crucial entre varias zonas y caminos.

Spawn CT 

  • Spawn CT: El punto de inicio para los Contraterroristas al comienzo de las rondas de CS2, sirviendo como el área de aparición inicial para este equipo.
  • Carril CT: Un corredor ubicado a la derecha del área de aparición de los Contraterroristas, con dos pasajes conectados. El pasaje interior, a menudo denominado Templo, se encuentra en el lado derecho.
  • Sitio Trasero: Una sección que conecta el Carril CT con el Sitio A, posicionada como un espacio detrás del sitio de la bomba y en mayor proximidad al Spawn CT.
  • Triple Caja (Triple): Una colección de cajas situadas cerca del Sitio A, posicionadas más cerca del Spawn CT, a menudo utilizadas como cobertura o posición estratégica para los Contraterroristas que defienden el Sitio A.
Ancient Map Callouts

Dominar Ancient: Navegando por los Cruciales Callouts para tener Éxito en CS2 

El artículo profundiza en los callouts esenciales dentro del mapa Ancient de CS2, enfatizando las ubicaciones y puntos de referencia cruciales para la comunicación y estrategia efectivas. Destaca la importancia de dominar los callouts tanto para las jugadas ofensivas como defensivas, fomentando la coordinación y maniobrabilidad del equipo. En última instancia, una comprensión completa de los callouts de Ancient se convierte en un requisito indispensable para los jugadores que aspiran a sobresalir en este mapa, facilitando el trabajo en equipo cohesivo y la toma de decisiones informada durante intensas sesiones de juego.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega Ancient en CS2?

Jugar Ancient en CS2 implica un juego estratégico, comprender los callouts del mapa, controlar los sitios de bombas y coordinar los movimientos del equipo. El mapa enfatiza los enfrentamientos de medio alcance y ofrece diversas rutas tanto para los lados T como CT.

¿Cuándo se lanzó de_ancient?

de_ancient se lanzó el 1 de abril de 2021, como parte de la actualización de CS.

¿Qué tipo de mapa es Ancient?

Ancient es un mapa ligeramente favorecido para los CT en CS, donde los Contraterroristas tienen una ligera ventaja debido al diseño del mapa y los ángulos que favorecen las estrategias defensivas.

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